martes, 11 de agosto de 2015

Neptun - Reseña



(Autor: Elessar)

Dada la grandísima variedad (y yo encantado) de juegos de mesa existentes, me voy a decantar por ir reseñando sin ningún tipo de orden, juegos “consagrados” si se me permite la palabra, otros menos conocidos, y en algún caso, grandísimos juegos que no llegan a tener tanta fama, según mi opinión, pero que merecerían una mejor valoración. Por supuesto si estás de acuerdo en algún punto comentado pero discrepas en otro (o en todos), te invitamos a que lo comentes, que estamos entre ansiosos.

Antes de empezar esta primera reseña diré que esto no sustituye a leerse el reglamento, pero sí a hacerse una idea general del juego y de algunos aspectos de las reglas, como qué tenemos que hacer y cómo funciona alguna de sus reglas más importantes, dejando los pequeños detalles al manual, así como si puede llamarte la atención y una serie de detalles y características propias de cada juego reseñado. El reglamento tiene que ser leído para poder jugar sin desvirtuar el juego, para no hacer cosas raras, vamos XD

Empezamos con Neptun, un juego para 3-5 jugadores de Queen Games y cuyo autor, Dirk Henn, es padre de uno de mis juegos favoritos, Shogun.

En Neptun somos mercaderes en la Época Helénistica clásica, y deberemos trabajar duro mientras nos desplazamos por el Mare Nostrum (Mar Mediterráneo) si el viento nos lo permite y los acuerdos comerciales que aceptemos son provechosos para conseguir una fama bien merecida. Bueno, parece fácil. ¿Cuál es mi barco?




Necesitaremos poder transportar algo a algún sitio, así pues los acuerdos comerciales se van escogiendo según el orden de iniciativa, y uno por jugador, eligiendo uno revelado o ir descubriéndolos hasta que alguno nos convenza, pero no pudiendo en ningún momento escoger uno anterior al último que hayamos revelado, así que hay que pensárselo bien. Un contrato está formado por 3 cartas:

  • El destino del acuerdo, la ciudad donde deberemos llegar;
  • el producto a transportar, que dependiendo de cuál sea nos reportará un beneficio: económico, que es muy útil para poder navegar más lejos; o nos hará avanzar en el track de templo del color de la región por haber podido transportar las ofrendas a los dioses a tiempo;
  • y una carta de navegación que nos permite desplazarnos con una fuerza igual al impreso en ella y que además contiene un modificador al viento. El viento es determinado por el resultado de modificadores de todos los jugadores, así unas cartas jugadas con valor +3, +1, -2, +1 daría como resultado un viento positivo de +3, que sería añadido al valor de la carta de navegación de cada jugador.


Acuerdos Mercantiles

La dificultad radica en que en el mismo momento en que aceptamos un contrato, éste debe ser colocado en uno de los 5 espacios de nuestro tablero de ruta, no pudiendo ser modificado a posteriori y que debemos entregar exactamente en el orden establecido. Es decir, que si acepto entregar miel en Malaca y lo coloco en 4ª posición, y en turnos posteriores sólo consigo aceptar contratos que me “obligan” a desviarme hacía Cartago o Malaca, tenemos un problema, a no ser que nos hayamos anticipado o dejado cierto margen de maniobra para poder llegar a todos ellos, o a la mayoría. También podemos ignorar alguno de los acuerdos comerciales, y simplemente dejaremos de recibir el beneficio: monetario o avanzando en el track del templo de la región. Hay que evitar, como era de esperar, ir dando bandazos a lo largo de todo el mediterráneo, porque entonces no llegaremos a entregar nada.


Orden de Ruta


Una vez que tenemos 5 contratos por jugador, necesitamos desplazar nuestro navío, y es donde entra en juego la fuerza de desplazamiento que necesitamos para desplazarnos entre ciudades, que viene determinada por unos tokens que se colocan aleatoriamente en el mapa. La fuerza que podemos gastar cada turno es la que determine nuestra carta de navegación utilizada aplicándole el modificador de la fuerza del viento determinado por los jugadores (positivo o negativo). Por cada moneda que gastemos ganaremos un punto de fuerza adicional.




En la imagen superior, por ejemplo el jugador azul debe llegar a Athenae, lo que le supone 11+5 puntos necesarios para llegar a buen puerto (¿lo pilláis? ¡buen puerto! vale, mejor me dedico a las reseñas) pero ha jugado una carta de fuerza 7 y el viento solo le ayuda con un +2, un total de 9 puntos frente a los 16 necesarios para alcanzar el destino. Puede gastar 2 monedas (cada moneda recuerdo que es un punto de fuerza de desplazamiento) quedándose a medio caminio, en Syracusae, y esperando al próximo turno llegar al destino, o pagar si pudiese o quisiese, 7 monedas para que, junto a los 9 puntos de fuerza que puede utilizar este turno, alcanzase los 16 necesarios para arribar a Athenae. Los puntos de fuerza sobrantes se pierden, y pelillos a la mar (en serio, ya paro).


Se juegan 3 rondas, teniendo en cada una 5 turnos, con sus 5 acuerdos comerciales, y sus 5 cartas de navegación. Afortunadamente tenemos de inicio 2 cartas de navegación adicionales que podemos utilizar al final de cualquier ronda, a modo de movimientos extra, para intentar arañar todos los puntos que podamos. Principalmente se ganan puntos por ser el primero, segundo y tercero (en la ronda primera solo puntúa el primero, y así sucesivamente) de cada templo, así como tener más monedas que otros jugadores o haber realizado los 5 acuerdos comerciales en el orden prometido.




Como era de esperar, aquel jugador que tenga más puntos de fama por buen mercader ganará además de la partida, el derecho a burlarse de los demás jugadores hasta la revancha.

Nota: todas las imágenes han sido sacadas de la BGG.


Datos de interés:

  • Escala bien entre jugadores, ya que cada uno va buscando su propio interés, o donde el viento le lleve, y es igual de divertido a 3 que a 5 jugadores, y la duración del juego no se alarga demasiado.
  • Duración: entre 45 y 75 minutos debería ser jugado si no existe mucho tiempo muerto.
  • Dificultad: Baja, lo cual lo hace idóneo como juego para iniciarse en este mundillo así como para poder jugar con tus padres, los primos, la abuela y el gato. Bueno, quizás con la abuela no, tiene muy mal perder.
  • Calidad de componentes: Muy bonito, como Queen Games en todos sus juegos, y el cartón de buen grosor.

Es un buen juego, divertido, dinámico, sin apenas gritos entre jugadores de "venga, haz algo", y que se juega en poco tiempo. 

Actualmente tiene con un 6,8 de nota en mi perfil de la BGG. Y digo "actualmente" porque suelo modificar 0,1 la puntuación por cada partida jugada, o sea que mis calificaciones están "vivas". Si juego dos partidas a un juego bien puede permanecer la nota inalterada (0,1 que suma y otro que baja). Creo que poco más hay que añadir. ¿Alguien lo ha jugado? Y si lo probáis, espero que paséis por aquí para contarnos vuestra experiencia :) 


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 Neptun



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